Zavrsetak igre Avowed pod nazivom "Loš" bio bi jedan od najboljih u povijesti igara, da ga zaslužuje
Unatoč tvrdnjama da ima više završetaka i različitih puteva, finale igre Avowed otkriva njezinu urođenu plitkost. Možda će vam se činiti da igrate ulogu dok prolazite kroz svaki razgovor, ali zapravo ne igrate - sve vodi u istom smjeru. To dovodi do dva osnovna završetka: Dobri i Loši. A pod Lošim, mislim apsolutno smiješno.
U igri Avowed ne možete donositi previše izbora. Privlačnost, za one kojima igra odgovara, dolazi od toga koliko je iluzija jaka. S mogućnošću da budete grubi, pedantni i manipulativni umjesto uobičajenih opcija 'ljubazan' ili 'ljubazan, ali drzak', igrate na svoj način, čak i ako svi idemo u istom smjeru. Na samom kraju, dobivate izbor između dva različita puta, ali čak i tada, igra jasno želi da odaberete jednu određenu opciju.
Avowed nema dubinu za vlastiti završetak
Slijede spojleri za Avowed
Kroz cijelu igru Avowed, vaši su pratitelji često pomalo nedovoljni onome što bi trebali biti. Dvoje od četvero uopće nemaju sporedne zadatke, a par koji ih ima, oba se čine prilično kratka i osnovna. Kad se traži da donesete odlučujuću odluku u Galawainovim Kljovama koja temeljito mijenja sudbinu Mariusovih ljudi, on blago gunđa ako se ne slažete s njim. To je sve što ikada dobivate od neslaganja, za bilo što - osim kraja.
Nikad ne osjećaš da dobivaš cijelu priču u Avowedu. Stalno ti se govori o zlodjelima Aedyranaca, ali u drugim RPG-ovima očekivao bi da jedan od saputnika ponudi malo ravnoteže. Sam Aedyranac koji stavlja stvari u perspektivu, bivši član Steel Garrotea koji može tvrditi da su vojnici nekada činili dobro, ili čak simpatizer koji ima drugačiju perspektivu. Najbolji negativci, uostalom, ne smatraju sebe negativcima. Ali Avowed ne ostavlja mjesta za nijanse.
Ovo nas dovodi do našeg završetka. Kada napuštamo Vrt, vraćamo se i otkrivamo da je prošlo više vremena i da je rat bjesnio diljem Živih Zemlja. U stilu Interstellara, bili smo odsutni mnogo duže nego što smo mislili. To vodi do naglog okršaja s Inkvizitorom Lodwyn, gdje morate proći kroz malu skupinu Čelika Guše prije konačnog obračuna u igri. Ali prije nego što krenete na ovu završnu misiju, imate izbor - odlučiti ubiti Lodwyn ili stati na njezinu stranu. Ako stojite na njezinoj strani, vaš tim prvi put dobiva hrabrost i ostavlja vas da nastavite sami. I prijatelji, upravo tada stvari postaju stvarno, stvarno smiješne.
Stanovanje uz Lodwyna daje Avowedu njegov najčudniji, najsmješniji kraj
Ako se boriš protiv Lodwyna, onda se boriš protiv nje. Lako i jednostavno. To je prilično spektakularna borba u završnici igre s prikladno zlokobnim monologom i više faza. Sve što poželiš u završetku RPG-a. Međutim, ako odlučiš stati na stranu Lodwyna, stvari idu u sasvim drugom smjeru.
Marširajući u bitku protiv nje same, ne vjeruje da dolaziš s dobrim namjerama. Sumnja u tvoju lojalnost i tjera te da moliš da joj služiš. Ne vjeruje tvojim molbama i tjera te da moliš jače. I opet. I opet. Glasnije! Jače! Počinje se osjećati manje poput susreta dvaju zapovjednika na bojištu, a više poput toga da si u njenom podrumu, vezan za križ sv. Andrije, s pretplatom za njezine prljave čarape. Zatim, kako bi dodatno produbila ovu podložnu pokornost, tjera te da klekneš. Ako bilo kada otporuješ ovoj sramoti, borit ćeš se protiv nje sam. Međutim, potpuno podređivanje otključava još jedan kraj.
Ako pristaneš kleknuti, Lodwyn izvlači svoj mač kako bi te pomazala kao svog viteza, potvrđujući tvoju slugu njenom cilju. Ali umjesto da te uzdigne u vitezove, ona te jednostavno odsijeca glavu i scena nestaje u crnilo - kraj.
Da je Avowed bolja igra, mislim da bih ovo smatrao jednim od najvećih završetaka videoigara svih vremena. Stani na stranu negativca i budi bez ceremonije pogubljen u cutsceni? To je genijalno subverzivno i mračno smiješno. Oh, nisi mislio da će biti posljedica? Šala!
Problem je u tome što povjerenje u donošenje odluka, dubina i osjećaj posljedica nisu prisutni drugdje. Nikada ne dobijete priliku cijeniti Aedyransku perspektivu (do kraja igre), nikada ne vidite svoje suputnike kako djeluju kao stvarni ljudi (do kraja igre), i nikada ne doživljavate stvarne posljedice za odluke koje donosite (do kraja igre). To čini briljantnost nezasluženom, a posljedično manje briljantnom i više smiješnom. Pojavljuje se niotkuda i, iako je svakako smiješno, ne djeluje kao da pripada Avowedu. Na kraju, to je samo još jedan primjer potencijala igre koji nikada nije realiziran.


