Onimusha: Put mača - Intervju na Tokyo Game Showu s redateljem Niheijem
Do vremena kada Onimusha: Way of the Sword izađe sljedeće godine, proteći će dva desetljeća otkako je serijal posljednji put bio u fokusu. Godine 2012. postojao je browser igra Onimusha Soul, a u posljednjim godinama snimljena su remaster izdanja prvih dvaju naslova, no čak su i najodaniji obožavatelji odavno smatrali serijal mrtvim i zakopanim.
Ali Onimusha: Put mača ima za cilj ponovno oživjeti franšizu koja je dugo vremena stajala na polici, prokuvajući neiskorišteni potencijal. Na ovogodišnjem Tokyo Game Showu imao sam sreću sjesti s redateljem Satoruom Niheijem i producentom Akihitom Kadowakijem kako bismo razgovarali o povratku ovog klasika nakon toliko godina.
H2:
Dvadeset godina je dugo u svijetu videoigara. Otada što je posljednji Onimusha izašao 2006. godine prošli smo kroz više generacija konzola, uspon live-service igara i mnogo toga još od tada. Kako bi uopće nova igra u ovoj akcijskoj seriji izgledala nakon toliko vremena? To je pitanje na koje su Nihei i njegov tim pokušali odgovoriti još 2020. godine.
„Uvijek sam želio napraviti novu Onimusha igru,” kaže mi Nihei. „Ali morali smo raditi na mnogim drugim naslovima poput Monster Huntera, Resident Evila i Street Fightera. Bilo je vrlo teško osigurati ljude koje smo trebali za izradu tih igara, posebno jer izrada igara danas traje mnogo duže i očito zahtijeva više ljudi. Tek oko 2020. uspjeli smo osigurati prave ljude za taj posao.”
Gotovo šest godina rada znatno je duže nego što je bilo potrebno za bilo koju drugu Onimusha igru do sada. Između prve dvije igre prošlo je samo 14 mjeseci, manje od dvije godine između druge i treće, i otprilike isto između treće i četvrte. Međutim, ovakav dugotrajni ciklus proizvodnje sada je uobičajen u AAA igrama.
„Sada je uobičajeno da igre traju pet godina,“ kaže Nihei. „Kad je odigrate, shvatit ćete što govorim, ali potrebno je puno vremena da se usredotočite na detalje i poboljšate točnost igre. Definitivno su postojali elementi koji su prošli kroz mnoge revizije, uključujući akcijske elemente. Trebalo je nekoliko godina da se zapravo utvrdi točno ono što smo htjeli za njih.“
Dio teškoće oživljavanja nekretnine nakon 20 godina je balansiranje između zadovoljavanja obožavatelja i vlastite poštovane povijesti s novom tehnologijom, na što su Nihei i Kadowaki posvetili puno pažnje.
„Razmišljao sam o tome što je bilo važno u serijalu Onimusha kad smo tek formirali tim, a to je bila gameplay koji upija dušu i osjećaj za umjetnost,“ objašnjava Nihei. „Htio sam da to bude važno, pa sam pokušao imati to na umu dok smo radili na novoj tehnologiji.
Ali iako je ovo nova serija s novim nastavkom, s potpuno novim okruženjem, još uvijek se nadamo da će elementi koji su tamo i dalje imati osjećaj kao da je to naslov iz serijala Onimusha.
Snaga Capcoma
Capcom, zajedno s Nintendom, trenutno se smatra jednim od najdosljednijih developera u svijetu videoigara. Niz uspješnica, uključujući serijale Monster Hunter, Resident Evil i Street Fighter koje je spomenuo Nihei, osigurao je da ta etiketa ostane, ali iznutra može stvarati puno pritiska.
„Očito, jednom kad na nešto stavite ime Capcom, dolazi i očekivanje da se objavi naslov visoke kvalitete, pa to definitivno osjećamo,“ spominje Nihei. „Ipak, uvjereni smo da mu možemo odgovoriti.“
Iako dolazi s određenim stupnjem pritiska, RE Engine tvrtke Capcom omogućio je timu Onimushe da postigne stvari o kojima nisu mogli sanjati prije 20 godina.
„Mislim da se možemo izraziti pomoću moderne tehnologije“, kaže Kadowaki. „Ova nam tehnologija omogućuje stvari koje nismo mogli ostvariti s originalnim igrama. Imamo vrlo jedinstvene animacije kada se oštrice sudaraju, a tu je i reaktivno blokiranje. Kamera je sada također mnogo privlačnija.“
Izbjegavanje etikete Soulslike
U prethodnim intervjuima, tim za Onimusha: Way of the Sword brzo se odvaja od etikete Soulslike. Kao obožavatelj žanra, pitao sam zašto je to tako.
„Igre su skupe,“ kažu mi oboje. „Ne želimo napraviti igru koju ne možete uživati do kraja. Cilj nam je razina na kojoj svaki igrač može proći sve ako dovoljno trudi. Vjerojatno će biti slučajeva gdje neki igrači neće uspjeti, ali mislimo da je na razini gdje će ljudi ipak osjećati potrebu reći: ‘U redu, sljedeći put je sigurno mogu dobiti.’
S obzirom na to da je cijena za potrošače ključni faktor za pristupačnost igre Way of the Sword, zatim sam dvojac upitao o duljini igre od 20 do 30 sati.
„Osjećamo da je 20-30 sati pravo za ovu igru,” kaže Nihei. „Iako bismo voljeli reći da smo namjerno ciljali na 20-30 sati, to je zapravo kako se ispalo. Postoji osjećaj da ova dužina dobro odgovara.”
Kadowaki je brzo dodao: „Bilo je previše stvari koje je Nihei želio napraviti; da smo mu dopustili, bilo bi smiješno. Mislim da je 20-30 sati najbolje.”
S toliko ideja koje su ostale na papiru, misli su već prešle na mogući nastavak. „Naravno, još smo u procesu izrade Way of the Sword, pa ćemo vidjeti što će se dogoditi sljedeće,“ kaže Nihei. „Pričekat ćemo reakcije igrača, a odatle ćemo početi odabirati stvari koje možemo uklopiti u sljedeću igru.“



