Zašto nadolazeće kineske igre za jednog igrača jednostavno djeluju kao prepravljeni zapadni hitovi?
Kada je riječ o industriji videoigara u Aziji, generacijama smo vidjeli kako veliki, kritički hvaljeni hitovi uglavnom dolaze iz Japana - barem dok nije došlo ovo desetljeće. Dok su zemlje poput Koreje i Kine imale svoje vlastite uspješne igre s kontinuiranim prihodima, posebno na mobilnom tržištu, tek smo nedavno počeli svjedočiti njihovom nastupu na globalnoj sceni i pokušajima da se probiju u žanr za jednog igrača, fokusiran na priču.
Manji studiji u jugoistočnoj Aziji objavljuju indie hitove koje kritičari hvale, poput Coffee Talka, A Space For The Unbound i Until Then, ali kad je riječ o igrama koje se bore za prostor među velikim etabliranim IP-ovima, moramo pogledati velike igrače u Koreji i Kini.
Ima puno igara koje izlaze iz Južne Koreje i Kine
Prošlogodišnji Stellar Blade, koji je razvijen u korejskom studiju Shift Up, prodao je milijun primjeraka u mjesec dana, a ti su se rezultati dodatno povećali izuzetno uspješnim izdanjem za PC. Black Myth: Wukong, od kineskog developera Game Science, imao je legendarno veliki izlazak, postavivši rekord za najveći broj istovremenih igrača na igri za jednog igrača na Steamu.
Također u skoroj budućnosti dolazi nekoliko igara s premium cijenom iz Kine, što je još više uočljivo zbog uspjeha Black Mytha. Wuchang: Fallen Feathers je Soulslike akcijski RPG, smješten u alternativnu kinesku povijest. Lost Soul Aside, akcijski avanturistički RPG, je znanstveno-fantastična igra inspirirana Final Fantasyjem, Bayonettom, Ninja Gaidenom i Devil May Cryem. Phantom Blade Zero, wuxia akcijski RPG, također ima okruženje temeljeno na Kini, s elementima tamne fantastike, horora i cyberpunka.
NetEase, jedan od najvećih kineskih izdavača, uključen je u veliki prodor kineskih igara na globalno tržište. Tvrtku znate zbog Marvel Rivals, jednog od najvećih hitova godine, ali također je izdala Once Human, FragPunk, Naraka: Bladepoint, i ima dva nadolazeća single-player naslova: Where Winds Meet i Blood Message.
Igre tvrtke NetEase su čudno izvedene po tuđim uzorima
Ne mogu reći da me bilo koja od ovih igara posebno privlači, ali sam posebno naletio na NetEaseove ponude kao iritantne. Dok sam gledao trailer za nedavno najavljenu igru Blood Message, pomislio sam, oh, gledam kineskog God of War. Naravno, igra je više temeljena na povijesnoj fikciji nego na mitskim pričama (mnoge kineske igre crpe iz svoje duge povijesti i žanra wuxia, koji je prisutan u njihovim medijima već eone), ali postoje očite sličnosti. Tu je duo otac i sin, brutalan borbeni sustav, ono što izgleda kao lagano platformiranje i rješavanje zagonetki, te prijevoz pomoću ziplinea. Tu su također dodiri Assassin’s Creeda i Uncharteda, a neke scene podsjećaju na Ghost of Tsushimu.
Bila sam jednako iritirana igrom Where Winds Meet, koja iznenađujuće sliči Phantom Blade Zero, što zauzvrat crpi iz iste estetike kao igre FromSofta. Bez utjecaja borilačkih vještina, zapravo nema mnogo nečeg jedinstvenog što smo do sada vidjeli.
Možda sam pristran, ali nakon što je NetEase gotovo u potpunosti kopirao Overwatch s Marvel Rivals, ne mogu si pomoći, a da ove igre - i mnoge druge koje izlaze iz Kine - ne vidim kao očito napravljene da udovolje ukusima publike, umjesto da im ponude nešto što nisu znali da žele. U velikoj mjeri, one se čine duboko derivativnima prema zapadnim stilovima, što je implicitno priznanje da, ako Kina nema zrelost stvoriti nešto što se osjeća potpuno vlastitim, jednostavno će preuzeti najbolje od onoga što je već napravljeno.
Ako išta vrijedi, Stellar Blade je također u osnovi kopija Nier Automate.
To je još bolnije kad pogledam igre koje izlaze drugdje u Aziji. Kao što sam već spomenuo, jugoistočna Azija je napredovala u indie segmentu, stvarajući igre s hiperlokalnim utjecajima koje ipak privlače igrače širom svijeta. To je dokaz da postoji način za izradu kulturno azijskih igara koje rade više od pukog crpljenja iz zapadnih utjecaja i azijske povijesti ili mitologije, dok se u borbu ubaci i malo wuxiea kako bi se malo razlikovala.
Je li problem u tome što triple-A igre, uglavnom, ponovno obrađuju iste teme kako bi privukle istu publiku? Možda. Očito je da u Zapadnim zemljama postoji puno derivativnih igara, tako da ovo nije problem specifičan samo za NetEase, čak niti za Kinu ili Aziju. Ali ako NetEase besramno kopira s kultnih hitova, zašto ih barem ne bi pokušali učiniti zanimljivima ili boljima?

